マルドゥ機体研究(1)

キランの真意号は強く、霊気圏の収集挺は弱いと信じて疑わないマン。

デッキの基本仕様

禁止以前は赤白機体を使っていたが、ぼーっとしてたら青白の天下になり、ふつうに黒緑に撲殺されるのも嫌になって青白を使ったが、青白は同型がゴミすぎてわいには使いこなせなかった。まだ白赤同型の方が競り勝つことができたことから、新環境もマルドゥ機体を回すマンと化した男の研究。正直ハートオブキラン(以後キランハートとする)の登場で強くなったまである。

リストはとりあえず省略。その辺にあるのを参照してほしい。

マルドゥ機体の基本ムーブは
(1)ドワーフかスレイベンインスペクター 
(2)キランハートもしくは2マナのなんか
(3)1+2の動き もしくは解体
(4)ギデオンもしくは1・2・3の複合
となる。

この結果調子がよくて相手がマグロだと、
(1)0/20
(2)3/20
(3)7/17
(4)10/10 win
という4Tキルをかますことができる。
実際にはそこまでうまくいかないが、キランハートの飛行が意外とありがたく、コプター不在の空をスイスイ飛んでくれる。
唯一の壁が収集挺だが、こいつは断片に解体するしかない。逆にいえば飛行がマジで強くなった。
キランハートは全てのデッキに入らないから、キランハートを使っているデッキは優位なのである。

環境認識

PT前だから何も出揃っていないのだが、SCGを前提にしつつ大雑把に考えると、

アグロ(白赤機体)
ミッドレンジ(黒緑・白緑トークン、スゥルタイ、バント)
コントロール(トリコサヒーリ、黒青、赤青バーン、青単)
コンボ(霊気池、コロッサス)

などの分布になんとなくなりそうである。
僕の見解では3マナと4マナに壁があり、かつ5マナ以上に依存があるかどうかが大雑把な環境把握としては重要な感じである。
3マナの壁というのはファストランドの壁であって、この範疇で自在に動けるのがアグロである。
この環境では4マナに強いカードが集中していて、特にPWが多いという特徴がある。なので4マナは分水嶺
(ギデオン、チャンドラ、ナヒリ、タミヨウ、キオーラなど。クリーチャーならカリタスが代表。霊気池の驚異やヤヘンニの巧技が4マナなのも示唆的である。)
5マナ以上は環境を定義するカードばかりだが、特にアヴァシン・イシュカナ・青巨人がまずい(次に緑巨人や黒巨人、スカイソブリンなど。)

じゃあアグロならコントロールには余裕かというとそうでもないので、ではこの見立ての意味は何なのだという感じもしてくるが、基本となる地勢図としてとりあえず認識しておくとあとから役立つかなくらいのニュアンスである。

戦略

では以下マッチアップ想定とサイドボードプランを考える。

黒緑アグロ

SCGで優勝していたのでたぶん増えるだろう。このデッキの衝撃はリリアナとイシュカナがそれぞれ1枚かゼロだというところ。お値段も安くなってさらに増えやすくなるだろう。
しかしリリアナとイシュカナが少ないのは白赤には朗報だ。タフ1が生き残りまくり、無私の霊魂ですら人権を回復してしまう。
さて黒緑アグロの基本戦略は基本的にカウンターシナジーであって、
タップイン→巻き付き蛇→リシュカーかニッサ→精神壊しの悪魔→緑巨人という感じの動きになる。
泥沼を1T目に処理できないと渋滞が起きるが、リシュカーボーナスで4T緑巨人がありえる他、1マナ除去のフェイタルプッシュのせいで除去の小回りが効きやすくなっている。闇の掌握を減らせるのはこのカードのおかげである。
とはいえ1T目に動けないところが弱く、序盤は1マナですらロスであるので、除去しながら2行動はしにくい。黒が濃すぎる。
焦点は2T巻き付き蛇を以下にして除去するかだ。この方法は事実上フェイタルプッシュしかないのでこっちも積む。逆にいえばプッシュは突き刺さる。
それができないと後手2T以降は地上クロックが通らなくなる可能性が高い。ただそれでもキランが通るのは僥倖。
逆に言えば相手の蛇が2Tに出なければ俄然勝利が近づく。裏を返すと蛇リシュカーはそれだけでGG可能性が高まる。
プッシュをサイドに4枚積むまであるかもしれない。

→ サイド後にプッシュをたくさん入れて短期決戦

白緑トークン(白緑カウンター)

蛇がいない代わりにギデオンを取れるようになった黒緑といったところ。ニッサを4枚装備している関係で、白緑トークンというより白緑カウンターでもある。
とはいえこのデッキは従来はコプター制空権のせいで存在が許されなくなったとされているはずのもので、その事実は現在も変わらず、ゆえに相手のキランハートをどうにかできればこっちが勝つ。緑巨人を優先してアヴァシンが消えているのも追い風である。逆にアヴァシンを取っている旧型の方がつらい。
余談だが白緑トークンはやはりドロコマによる柔軟な対応や、Xトークンの奇襲、それから悲劇的な傲慢によるリセットタイマンなど、白青フラッシュを彷彿とさせる奇襲性や白らしいちゃぶ台返しが強さの根幹だったので、ちょっと今の白緑はかなりコンセプトが変わってしまってる感じである。
ともあれ除去が弱いのでキランでサイズを上げて一方的に殴るのが強そう。
一方相手はラムホルト→リシュカーの流れが暴力的なので、やはりプッシュが必要になる。
なおサイド後は英雄的介入で破壊不能になるのがやばい。顕在的防御よりもこちらの方が強いか。

→ キランで殴り殺そう。余計なブロッカーは解体。

トリコサヒーリ

新環境の王者と思われたサヒーリである。いくつかバリエーションがあり、このタイプは赤青コンの対応とも話が通じる。
基本的には火力で序盤をしのぎ、余裕ができたらサヒーリか青巨人を決めるというデッキになる。
したがって6マナ揃うとggに近く、青巨人が一回でも出るとまあまあ負けである。5/6なのでクロックも早い。
勝つためには相手のデッキの理解と算数が重要だ。

コンボパーツ サヒーリ(1UR)、守護フェリダー(3W)
相手の火力は ショック(R)、蓄霊(1R)、光輝(3)
打ち消しは  拒絶(1U)、不許可(1UU)、[否認(1U)]
ドロー操作は 予期(1U)、天才の片鱗(3U)
ミシュランが有効に起動するために5マナ必要

という感じになっている。
ここで重要なのは火力ではキランハートは落とせないということだ。
なのでキランハートが殴り続ければ4.5Tクロックとなる。
相手が狙いたいのは、光輝の炎や天才の片鱗によるアド稼ぎだ。
だからここを避けながらクロックを刻めば勝てる可能性があがる。
ただし忠誠値4になったサヒーリを除去できないと突然死の可能性があるので、
それだけ注意が必要だ。
サヒーリを囮にして時間をかせぎ、全体除去でアド稼ぎが来る可能性も頭に入れておかねばならない。

一般に相手のうまぶりプレイは、3Tまでなんとなくマグロっぽくしながら光輝の炎を打つことである。
タップインランドも処理できるためしょうがない戦略とも言える。
したがってそこに【精神背信】【革命的拒絶】【英雄的介入】を決めてやればそれだけでGGに近づく。
本当はDuressが欲しいのだが……。
逆に言うとそこで邪魔しないときつい。キランとたかり屋のおかげで全滅にはなりにくいが、テンポ損になるのは事実だ。
タッチ色はお好みで。

4色サヒーリ

4色サヒーリはトリコとはぜんぜん違う。しかもいくつか形があるので一口に語るのも不適切だがめんどいのでここで。
火力の質がトリコより低いのでキランを守りながら戦うのが基本だが、
エネルギー型でつむじ風の巨匠がコプターを出してくると俄然めんどうになる。
しかもエネルギーが溜まってくると蓄霊がふつうに4点以上火力になる。
油断してるとピン除去でびっくりしてしまうだろう。
空中で殴っていれば勝つはずなので除去をいかにスカすかが焦点となる。
【革命的拒絶】【英雄的介入】【顕在的防御】が重要か。

とりあえず以上。